Glossaire

Abandonner
- Mettre une carte dans le Repos ou la Jachère.
Abri
- Se comporte comme un Refuge, mais il est représenté par un objet. Il est considéré comme une carte à part entière. S’il quitte la vallée, il est dissipé. Par le fait de créer un Abri, il est considéré comme appelé dans la vallée.
Abriter
- Action visant à protéger une Fée dans un Refuge.
- Positionnez la carte de la Fée au-dessous du Refuge.
Actionner
- Mettez la carte en avant pour utiliser la capacité de la Fée.
- Vous pourrez l'utiliser de nouveau au prochain tour.
Appel
- Arrivée de la carte dans la vallée.
- Elle peut être utilisée immédiatement.
- Les capacités de type "À son appel,..." s'appliquent quand la carte est dans la Vallée.
Astralae
- Rareté des cartes Fée et Éclat, elle est indiquée en bas à droite des cartes par un papillon.
- Les grands papillons sont pour les cartes dites "Adultes", de A à F (astralaeA, astralaeB, astralaeC, astralaeD, astralaeE, astralaeF).
- Les petits sont pour les cartes "enfants", de K à N (astralaeK, astralaeL, astralaeM, astralaeN).
- Les cartes astralaeE et astralaeF sont considérées comme des cartes astralaeD pour toutes les capacités, et les cartes astralaeN sont considérées comme des cartes astralaeM.
Avatar
- L'Avatar représente le joueur en jeu. Son Rayonnement rayonnement et sa Matérialisation materialisation dépendent des Fées en exploration.
Canevas
- Deck contenant les Refuges.
- Il est ordonné face cachée pour que le numéro 1 soit tiré en premier, puis le 2 et ainsi de suite.
- Selon le Refuge choisi, cela déterminera la longueur de la partie : soit c'est un petit bâtiment (11 cartes), soit un moyen (16 cartes), soit un gros (26 cartes).
Capacité
- Les pouvoirs d'une carte se trouvent dans l'encadré sous l'illustration.
- Une carte peut avoir plusieurs capacités. Chaque tiret correspond à une capacité distincte.
- Toute capacité initiée est jouée, même si la carte n'est plus présente.
Caractéristiques
- Toutes les valeurs (Coût d'appel cout, Rayonnement rayonnement, Radiance, Astralae astralaeA, Matérialisation materialisation, Volatilité volatilite, Mésangette mesangette et Maturation mat_her), tous morphèmes et toutes étiquettes que possède une Fée.
Chaparder
- Sélectionnez une capacité ou un morphème.
- Cette capacité ou ce morphème est transféré sur la vôtre.
Conspiration
- Phase 6 du jeu.
- Ce moment est exclusivement utilisé dans les parties entre joueurs expérimentés.
Contribution
- Vous pouvez appeler sans surcoût autant de Fées que de Refuges dont vous êtes le Narrateur.
- Pour jouer des Fées supplémentaires, vous devez payer une pénalité de paillettes croissante.
- Payez une paillette avant d'appeler la première Fée hors limite, puis deux pour une deuxième et ainsi de suite.
Exemple : "contribution-1" équivaut à un Refuge supplémentaire.
Coût d'appel
- Montant de Paillettes pour faire entrer une carte dans la vallée. Le coût écrit sur la carte est le coût d'appel initiale.
- Le coût minimal est de 0. Il ne peut descendre en dessous de 0.
Cueillette
- Phase 4 du tour de jeu.
- A ce moment du tour, Vous gagnez votre montant de Cueillette en paillettes.
- Votre score de Cueillette minimum est de 1.
Deck
- Le tas de cartes que l'on joue. Dans Fairy Conundrum, vous avez donc 2 decks (le Havresac et le Canevas).
Dégâts
- Prends en compte la défense, soit la Matérialisation ou la Stabilité de la carte.
- La défense est restaurée à chaque Réveil.
Destinée
- Phase 1 du tour de jeu.
- C'est à ce moment que l'on fait l'initiative et que l'on détermine qui commencera la suite du tour.
Déstocker
- Prenez une carte en main qui a été entreposée.
Détenteur
- Joueur ayant la carte dans son deck en début de partie.
Dissiper
- Placer la carte dissipée dans la zone de souvenir.
Division
- Lorsqu'on doit diviser un montant dans FairyConundrum, on utilisera la valeur arrondie à l'inférieur.
Éclat
- Ce sont les sorts utilisables du jeu.
- Ils peuvent permettre de se défendre, d'attaquer ou de jouer des tours à l'adversaire.
embobeliner
- La carte embobelinée se joue comme si c'était la vôtre.
- Si la carte responsable de l'embobelinement quitte la vallée, les cartes embobelinées sont libérées.
emprisonner
- La carte est mise dans la zone Prison.
- Elle ne participe pas à la maturation, à la matérialisation et au rayonnement. Ses capacités ne fonctionnent pas.
- Si la carte responsable de l'enfermement quitte la vallée, les cartes enfermées sont libérées. Elles ne sont pas considérées comme appelées.
Entrée
- Sans cette option, vous ne pouvez ni entrer, ni sortir vos Fées de vos Refuges.
- Vous en disposez d'une dès le début de la partie.
Entreposer
- Placez face cachée une carte de votre main dessous une carte présente dans la vallée.
- Si la carte qui entrepose quitte la vallée, les cartes entreposées font de même.
étiquette
- Permet de repérer un bonus ou un malus qui est en cours sur une carte.
- Vous pouvez utiliser un petit objet ou un morceau de papier pour le représenter.
Étiquette "Volatilité"
- Correspond à la valeur notée à côté du volatilite.
- Elle représente le nombre de tour pendant lesquels son effet sera actif. Une fois la dernière étiquette volatilite enlevée, cette carte est fauchée. Notez bien qu'un ou plusieurs effets peuvent être déclenchés après que la dernière étiquette a été enlevée.
- Ces étiquettes volatilite sont enlevées principalement à chaque phase Volatilité.
Exploration
- C'est la zone de la vallée, située au centre, où les Fées agissent et les Eclats usent de leur magie.
- Les cartes n'y sont ni abritées, ni emprisonnées.
Fantôme
- C'est une farfafée mais si elle n'est pas abritée, elle est dissipée.
Farfafée
- Se comporte comme une Fée mais elle est représentée par un un objet, un papier ou une carte prévue à cet effet.
- La Farfafée est considérée comme une carte à part entière, donc elle est appelée dans la vallée, peut être dissipée, fauchée, raboulée, emprisonnée, embebolinée, revenir dans le deck si possible.
- Lorsqu'elle est appelée, vous êtes le Détenteur et le Narrateur de cette Farfafée et n'avez pas besoin de payer le Coût d'appel sauf indication contraire.
faucher
- Mettre la carte depuis la vallée dans le Repos ou la Jachère de son Détenteur, que ce soit en dépassant avec des dégâts assignés la matérialisation ou la stabilité de la carte, ou soit en utilisant un effet "fauché".
Fée
- Ce sont les créatures qui partent en exploration. Elles vous rapportent de la cueillette si elles sont abritées principalement ou vous permettre de jouer plein de tours à vous et vos adversaires.
- D'elles découlent tous les morphèmes dans le monde qui les entoure.
Fusion
- Vous pouvez fusionner plusieurs Fées en les superposant pour former qu'une seule fée. Elle cumulera les capacités et caractéristiques des Fées qui la composent (valeurs, morphèmes, étiquettes, ect). Leurs morphèmes en commun ne comptera que comme un seul morphème (exemple : avec deux morphèmes Rose, la Fée n'en comptera qu'un seul).
- Elle est comme une seule entité ne prenant qu'une seule place dans un Refuge par exemple.
- Si une des Fées est fauchée ou dissipée, les autres la suivent.
- Si un effet déclenche une fusion de plusieurs radiances, le narrateur peut choisir la radiance de la fusion parmi celles présentes.
- Si un effet déclenche une fusion de plusieurs Astralae, on garde la plus agée :
K < A < L < B < M < C < D
Havresac
- Deck contenant les Fées et les Éclats. Il est mélangé face cachée avant de commencer la partie.
Initiative
- Calcul que l'on fait durant la Destinée afin de déterminé qui décidera du premier joueur pour le tour qui se poursuivra.
- Pour cela, il faut prendre ses pv et en soustraire son score de vision. En cas d'égalité, il faudra comparer la valeur de Maturation des joueurs puis la Cueillette. Et si le problème persiste, tous les joueurs lancent un dé identique.
- Le joueur ayant l'initiative, la valeur en maturation, la cueillette ou le score au lancé du dé le plus bas choisi qui jouera en premier.
Jachère
- C'est la défausse du Canevas.
- Vous pouvez regarder votre défausse quand vous voulez sans changer l'ordre des cartes.
- Si plusieurs cartes vont dans la défausse simultanément, vous pouvez choisir l'ordre d'arrivée.
Joute
- Phase 7 du tour de jeu.
- Le combat des Avatars.
Votre attaque est égale à la somme des rayonnements de vos Fées en exploration (actionnées ou non) et la défense de votre adversaire est égale à la matérialisation de ses Fées en exploration (actionnées ou non). N'oubliez pas, si des dégâts ont été affligés à des Fées dans ce tour, leurs matérialisations seront réduites en fonctions.
libérer
- C'est l'action inverse d'emprisonner.
- Quand elles sont libérées, les cartes ne sont pas considérées comme appelées.
Lier
- Des cartes, telles que les Éclats, peuvent avoir un lien avec une autre carte choisie.
- Quand la carte liée est fauchée, dissipée ou raboulée, la carte les liant est fauchée aussi.
- Si vous liez votre carte à une carte adverse, mettez votre carte dans votre zone d'exploration et mettez une étiquette pour représenter le lien.
Main
- Le terme de "Main" défini les cartes que que vous avez en main.
main maximum
- Votre taille de main est définie par votre Avatar selon sa maturation tout au long de la partie.
- Elle peut être modifiée par d'autres cartes.
Mariage
- Vous pouvez marier 2 Fées en collant les cartes côte à côte, les deux cumulent alors leurs caractéristiques et leurs capacités. Elles ne prennent qu'une place dans un Refuge et leurs rayonnements et leurs matérialisations sont additionnées pour la prise en compte des dégâts.
- Si un des mariés meurt par des dégâts, l'autre aussi. Par contre, le fauchage et la dissipation mono-choix doivent être attribués sur une seule des deux Fées, résultant en un veuvage.
- Une carte veuve ne peut pas se remarier et obtient une étiquette veuvage.
- Dans le cas de l'embobelinement, l'emprisonnement et le raboulage, la Fée restante obtient une étiquette veuvage temporaire, jusqu'au retour de l'autre Fée ou d'une copie de sa mariée.
Mariage + Fusion
- Il est possible de marier des Fées fusionnées. Mais si la fusion est effectuée après le mariage, les deux Fées sont englobées dans la fusion comme si elles n'étaient pas mariées.
- Si un effet déclenche une fusion de plusieurs radiances, le Narrateur peut choisir celle de la fusion parmi celles présentes.
Matérialisation
- Défense. Comme le Rayonnement, la matérialisation peut descendre en dessous de 0.
- Une valeur négative diminue la matérialisation de l'Avatar.
Maturation
- Phase 8 du tour de jeu.
- Évolution de l'Avatar dans ses différents stades propres à chacun. Il est représenté par 3 icones : mat_app Apprentie, mat_her Héroïne, mat_anc Légende.
- La maturation se calcule avec les coûts d'appel cout de vos cartes de même radiance que votre Avatar dans votre vallée. Si ce coût sur vos Fées ou des Refuges est modifié, le calcul en sera impacté.
- Si l'Avatar oscille indéfiniment entre deux stades de maturation, conservez la plus basse.
- Quand un bonus direct de maturation est appliqué à une carte (mat_app+1), votre Avatar gagne en maturation même si la radiance est différente.
- L'icône mat_che, visible sur certaines cartes, fait référence au niveau de maturation de l'Avatar.
Maturation (Icône)
- La maturation se calcule avec les coûts d'appel de vos cartes de même radiance que votre Avatar dans votre vallée. Si ce coût sur vos Fées ou des Refuges est modifié, le calcul en sera impacté.
- Si l'Avatar oscille indéfiniment entre deux stades de maturation, conservez la plus basse.
- Quand un bonus direct de maturation est appliqué à une carte (mat_app+1), votre Avatar gagne en maturation même si la radiance est différente.
Maturation (Vérification)
- L'icône mat_che, visible sur certaines cartes, fait référence au niveau de maturation de l'Avatar.
Mésangette
- Ce sont des cartes qui vous amèneront à faire plusieurs choix.
- Elles s'activent principalement hors de votre tour mais certaines peuvent s'activer pendant votre tour.
- Dans un premier temps, lorsque vous l'appelez :
•   Soit vous utilisez la capacité de la Fée directement, payant son coût en paillettes pour la poser en jeu mais la capacité de mésangette ne fonctionnera pas.
•   Soit vous l'utilisez plus tard et dans ce cas vous dépensez 2 paillettes et la posez face cachée.
Si elle se retrouve face cachée, vous pouvez la consulter quand bon vous semble et l'appeler comme si elle était dans votre main. Si vous l'appelez, la capacité ne fonctionnera pas comme dans le premier point.
- Dans un second temps, si vous faites le choix d'attendre et que les premières conditions d'activation sont réunis, vous décidez si vous activez la compétence ou non.
Si vous la retournez face visible, vous payez son coût Mésangette avec vos pv et résolvez l'effet.
Si vous ne le faites pas, que vous l'oubliez ou n'ayez pas assez de pv pour payez, elle restera inactive et vous pourrez l'appeler pendant vos Narrations dès que possible.
Exceptions :
- Si vous Mésangettes qui devraient fonctionner, choisissez la seule qui s'activera à ce moment-là, les autres attendront leurs tours restant activables.
- Si vous avez plusieurs adversaires pouvant activer leurs mésangettes avec les bonnes conditions remplies, elles seront activés une à une dans l'ordre des joueurs établi à chaque Destinée.
morphème
- Les morphèmes sont les éléments qui entourent principalement les Fées, mais aussi, ils sont présents en toutes choses, et ils ont parfois des réactions entre eux. Ils sont déterminés majoritairement par les couleurs des tenues des Fées.
- Initialement, ils sont limités à 4 par cartes mais il est possible d'en gagner, d'en perdre et d'en dépenser.
- Pour l'instant il en existe 13 différents : Eau bleu, Feu rouge, Nature vert, Terre marron, Foudre jaune, Air ciel, Âme rose, Illusion violet, Chance orange, Clarté blanc, Obscurité noir, Métal gris, Cristallin cristal.
Morphème "Spécial"
- Il est défini par la capacité de la carte.
Narrateur
- La personne utilisant la carte.
Narration
- Phase 5 du tour de jeu.
- C'est là que tout se met en place, vous faites tous vos choix, appelez vos Fées, Éclats et Refuges (sans transgresser les règles!). Vous pouvez aussi abriter vos Fées et jouer ainsi qu'activer les capacités si c'est possible.
Nombre de Fées
- Détermine combien de Fées peuvent entrer dans un Refuge.
- Une valeur de 0 est un Refuge qui ne peut pas accueillir de Fée, même si elle fait gagner des places.
Numéro d'Ordre
- Numéro de placement des Refuges qui sert à la classer dans l'ordre avant la partie.
paillette
- Mana pour appeler vos cartes et payer leurs compétences.
Phase
- C'est une partie du tour. Il y en a 10 : la Destinée, la Volatilité, le Renouveau, la Cueillette, la Narration, la Conspiration, la Joute, la Maturation, le Rêve, le Réveil.
Point de vie
- Les Avatars définissent les points de vie du Narrateur au début de la partie. La maturation ne les restaure pas.
- Les Fées et Refuges possèdent tous 1 pvpoint de vie donc il suffit de leur assigner un point de dégâts de plus que leur matérialisation pour les faucher.
- Dans le cas d'une perte directe de points de vie, la Matérialisation est ignorée.
- Vous ne pouvez pas payer avec vos points de vie si vous n'en avez pas assez, 0 étant le minimum.
Rabouler
- Retourner une carte dans la main de son Détenteur.
radiance
- Alignement de la carte (Lumière, Ténèbre et Neutre). Les cartes de même Radiance font progresser votre Avatar, alors que celles de Radiance opposée le font régresser.
Rayonnement
- Attaque. Comme pour la Matérialisation, il peut descendre en dessous de 0.
- Une valeur négative diminue le rayonnement de l'Avatar.
Reflet
- Se comporte comme un Éclat, mais il est représenté par un objet. Il est considéré comme une carte à part entière. S’il quitte la vallée, il est dissipé. Par le fait de créer un Reflet, il est considéré comme appelé dans la vallée.
Refuge
- Les cartes qui compose le Canevas.
- Chaque Refuge représente un bâtiment, les cartes sont donc liées entre elles.
Renouveau
- Phase 3 du tour de jeu.
- Seule phase du tour où vous pouvez sortir et/ou rétablir vos Fées.
Repos
- Défausse du Havresac.
- Vous pouvez regarder votre défausse quand vous voulez sans changer l'ordre des cartes.
- Si plusieurs cartes vont dans la défausse simultanément, vous pouvez choisir l'ordre d'arrivée.
Rêve
- Phase 9 du tour de jeu.
- C'est le moment où vous refaites votre main.
- Piochez votre valeur de Rêve sur n'importe lequel de vos deux paquets de cartes.
- La valeur de base de votre Rêve est de 2.
Rêve (Valeur)
- Piochez votre valeur de Rêve sur n'importe lequel de vos deux paquets de cartes.
- La valeur de base de votre Rêve est de 2.
Réveil
- Phase 10 du tour de jeu.
- Vous défaussez l'excès de carte dans votre main. Votre avatar définie votre main.
- Les Matérialisations de toutes les Fées et Avatars sont restaurées.
sortir
- C'est l'action inverse d'abriter.
- Vous prenez votre Fée abritée dans un Refuge et la déplacer dans la zone d'exploration.
Souvenir
- Zone hors-jeu.
- Vous pouvez regarder le Souvenir quand vous voulez sans changer l'ordre des cartes.
- Si plusieurs cartes sont retirées de la partie en même temps, vous pouvez choisir l'ordre d'arrivée.
Stabilité
- Défense du Refuge.
- Elle peut descendre en dessous de 0 mais une négative n'impacte en rien la partie. Le Refuge est considéré comme ayant 0 en défense.
Téléportation
- La Fée peut entrer ou sortir d'un Refuge sans la présence de l'entreeentrée dans la vallée.
- Pendant le Renouveau, les Fées emprisonnées possédant la téléportation peuvent être libérées par leurs Narrateurs.
Vallée
- La vallée concerne toute la partie active du plateau de jeu. Cela comprend les petites zones de Mésangettes, Éclats, Fées rétablies, Fées actionnées, Refuges et Fées abritées.
Vision
- La visionvision est une valeur qui est soustraite au pv uniquement pour déterminer qui gagne l'initiative et choisi la Destinée, sans perdre de pv.
Volatilité
- Phase 2 du tour de jeu.
- Vous enlevez une étiquette volatilite sur chacune de vos cartes qui en possèdent.